2009年11月10日 危機感。
ソーシャルアプリというジャンルの市場が出来てまだ3年も経過していないにも関わらず、英語圏でのマーケット規模は1000億円に達しているという。
日本でも同じくこの波が来るだろうなぁ、というのは当然前々から考えていた事ではあるけれど、最近感じるのは「予想以上にみんな熱くなっている。」という事。
何と言うかラッシュナルな状況での参入は埋もれてしまう危険性もある訳で、「とりあえずFLASHでゲーム提供してみたら儲かったよ!なんて甘い世界じゃない。」というのはY田の言葉。
ここでもコンシューマーの支持というのは最も重要なファクターである事は言うまでもないが、収益を出すためには本当に綿密に「どう課金をして頂くか」を練らなければいけないのだと思う。
特に日本のモバイルコンテンツ市場がi-mode開始後10年、順調に伸びてきたのは「月額課金」という資金力のないベンチャーでも安定した経営基盤を得られる構造が功を奏してきたのは否めない事実だ。
そこでいくと、iPhoneアプリもソーシャルアプリも、我々のようなコンテンツプロダクタ-にとってプラットフォームが増える事自体はウェルカムではあるものの、そのほとんどはコンテンツ販売時の収益モデルがロングテールな構造ではない。つまり、売り切り。
極論ではあるが、月初には売上ゼロからのスタート。
従来のモバイルコンテンツ市場でのビジネスと違い、安定しているからこそすぐに次の投資が出来る、という構造ではない。
つまり本来ビジネス構造は不利な中で、しかも競合が多い。
それだけに誰もがある程度儲かるなんていうのは、幻想なんだろうなと思う。
これからは、コンテンツを扱う際に、よりコンシューマーに目を向ける姿勢を問われる。
話はちょっと代わるけれど、総務省は携帯コンテンツの月額課金だけではなく、年間契約も検討すべきと思う。
Yahoo社のM本氏もモバイルビジネスサミットで述べていた通り、今後ますます動画の波は大きくなるだろうから、スカパーのような年間契約はあってもよいと思う。
BeeTVやLismoを見れば、本気でコンテンツを作ったら高いクオリティのものが出来る事は証明出来た。やっぱ日本人が本気になって「何かを作る」時って、「やる」よなぁ。
※参考データ:海外ソーシャルアプリ市場概況
・Zynga 200億(※Inside Social Games)
・Playfish 120億(2009/5 月商10億突破※Inside Social Games)
・RockYou! 120億(2009/5 月商10億突破※rockyouads)
出展:innovating.jp
やっぱり年間100億円くらいは稼げるようになるのを目指さないとダメだ。
それは売上を出したいというよりも、それだけのコンシューマーの支持を得たという結果。
日本だけ見ていたらダメ。
世界に目を向ける。
どんなコンテンツ?
ソーシャルアプリで世界を1つに出来る?
アプリ内で使われる言葉>世界共通言語に?
ゲームだけじゃない。
